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이야기, 서사, 스토리,스토리델링,놀이 본문

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이야기, 서사, 스토리,스토리델링,놀이

soulatseoul.com 홍홍~ 2019. 1. 23. 22:11

첫 번째 정의는 지금까지 이야기가 현실세계가 아닌 허구의 세계를 다루는 것이고 간단한 것은 우스갯소리나 구연동화 등으로구술되고본격적인 것은 소설처럼 인쇄 매체에 존재한다는편견을불식시킨다.두 번째 정의에서 우리는 이야기가 셀 수 없이 많은 매체에서 구현될 수 있다는사실을알수 있다. 즉가장본격적인 이야기는 소설이고 기껏 범위를 넓힌다고 해도 영화나 방송드라마같은 영상물의 대본정도이며,그또한 영상이 주가되지 스토리가 주가 되지 않는다는 견해는 잘못된 것이다. 영상과 문자, 말의 복합적인 작용속에서 이야기는존재한다.그런데 디지털 매체의 뭉장으로 앞에서 설명한 이야기의 세번째특정은무너진다. 예를들어 컴퓨터 게임을한다고하자. 프로그래밍된 이야기의 데이터베이스가 존재하고, 게이머는컴퓨터를 열어 게임을 시작한다. 각자 자신의 취향이나 능력에 따라 이야기의 진행은 달라진다. 다음날 또다시 게임을 하면 그때그때의 상태에 따라 이야기는 또 달라진다. 이야기의 시작은 있지만 끝이 없다. 끊임없이 만들어가는 것이다. 여기서 ‘이야기하기’ 는 이야기하는 현재의 상황에 대한 중요성과화자와 청중의 상호작용이라는 행위의 측면이 강조되는 단어이다.게임의 이러한 특성은 구술 문화의 속성과 상당히 닮아 있다. 이야기꾼이나 공연자가 공연현장에서 이야기하면 청중들은 그 이야기를 듣는다. 공연이 끝나면 그 당시의 이야기는 허공으로 사라지고 청중의 기억 속에만 남게 된다. 아무리 같은이야기를 다시 한다고 해도 그때그때의 상황이나 장소, 청중의성격에 따라 이야기 방식은 달라진다. 현장성 , 현재성이 중요시되기 때문에 이때의 이야기는이야기하기,즉이야기의 행위에초점이맞추어진다.온라인 게임에 가면 네 번째 조건에 문제가 생긴다. 이야기된 것의 시간성과 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성(문학에서는 독서시간, 영화에서는 상영시간)의 존재는 사라진다. 한 사람의 육십 평생을 그린 소설을 세 시간 만에 읽었을 때 60년과 세시간이란차이가나타난다. 그러나온라인 게임에서 아바타의시간과 오프라인에서 자신의 시간은 병치해서 흐른다. 즉 아바타의 시간은 그 몫대로 흘러가고 나의 시간은 자연 그대로흘러간다. 아바타의 시간을 정확히 알 수 없으니 이중적이라는 개념에도 차질이 생기는 것이다.결국 디지털 시대의 이야기는 아무래도 ‘이야기’ 라는 과거의 속성과 일방적인 특성을 지닌 방식보다는 이야기하기란 현재성, 상호작용성이 중요한 요소로 작용한다. 그러나 한국어에서 ‘이야기하기’ 란 개념이 아무래도 생경하므로 이 책에서는 스토리댈링 (storytelling)이란 원어를 주로 사용하고 더불어좀더포괄적인개념으로서 ‘이야기’를병행해쓰도록하겠다.이야기와 유사한 명칭은 여러 가지이고, 비슷한 뭇이 있지만조금씩 다르게 쓰인다. 먼저 ‘이야기’ 는 구비전승(口陣傳承)의의미를 많이 띤다. 즉 구술 문화의 소산으로 이야기꾼의 입담과같은성격이강하다.반면 저사{徐事Y 는문학의이야기구조라는의미가강하다.인쇄 매체의 영향으로 책은 가장 영향력 있는 지식전달의 도구로 오랜 세월 특권을 누렸으며 그 강력한 매체를 기반으로 하는 이야기 장르에 재능 있는 이야기꾼이 대거 몰려들었다. 당연히이야기 구조에 대한 연구는소설의 분석에서 주로나오게 되었고,서사학이란학문적 영역은문학을중심범주로하고있다.‘스토리 (stOI)')’ 는 허구로 구조화되기 전의 전체 줄거리란 의미로서사학자들사이에서 많이 논의되어왔다. 즉기본골격으로 스토리가 있고 이를 플롯(plot)으로 꾸민 것을 담론(discourse)으로 불렀다. 반면 스토리텔링은 디지럴 매체를 기반으로하는 이야기 장르에서 흔히 쓰이는 말이다. ‘이야기하기’ , 즉 이야기에 참여하는 현재성 · 현장성을강조한 말이다.그렇다면 ‘놀이’는무엇일까?소팝놀이를생각해보자. 한아이는 엄마 역을, 한 아이는 아빠 역을 맡고 각자의 역할에 맞는시나리오를 싼다. 아침에 일어나서 엄마는 밥을 짓고 얘맨직장에 나갈 준비를 한다. 즉 여기서 ‘놀이’ 는 ‘내가 참여하여만드는 이야기’ 이다. 디지털 스토리벨링의 대중적 장르인 컴퓨터 게임의 뜻에 ‘게임=놀이’ 란 개념이 들어 있는 것은 이 때문이다. 결국놀이는상호작용성을지닌 이야기인 것이다.

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