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게임의 현실화, 현실의 게임화 본문

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게임의 현실화, 현실의 게임화

soulatseoul.com 홍홍~ 2019. 1. 23. 22:09
‘FIFA Worldfol 2002 Korea - ]apron' 이라는 컴퓨터 게 임 이있다.2002년 한· 일 월드컵을 완벽하게 재현했다는 점이 특정인 이 게임은 FIFA에서 라이선스를 받아 실제 월드컵과 똑같이 선수·유니 폼·경기장 등을 재현했을 뿐 아니 라 모션캡처(motion capture) 기법으로 선수들의 동작을 생동감 있게 구현해냈다. 또한 축구경기 외에 세계적인 인기 선수들의 등장,한·일월드컵에 대한 세계인들의바람,월드컵 해설을 맡은 강신우씨와 아나운서 전용준씨의 인터뷰가 첨가되어 있다2002년도 월드컵에 출전하는 32개국의 선수 명단과 개인의 능력치 퉁이 2002년 2월까지의 자료를 바탕으혹 입력되어 있어 2002년 월드컵이 시작되기 전에 게이머들은 시율레이션 게임을 통해 현실세계에서의 우승을 점치기도 했다 그리고 현실에서 자기 팀이 패배했을 경우 게임에서 상대국의 능력치를 조작하여 설욕하기도 했다.전자의 경우, 당시 시율레이션 게임에서 한국의 16강 가능성이 높게 나왔고 심지어 8강 가능성이 점쳐지기도 했다. 이 경우 일종의 자기암시 때문에 선수들의 사기가 높아져서 현실에서 실제 경기에 영향을 미친다. 후자의 경우, 현실세계에서의불만이 그대로 가상세계로 전이된다. 이 예는 게임이 현실과 밀접한 관련을 가지고 있음을 단적으로 보여준다. 게임의 몰입성은 이미 알게 모르게 우리 삶에 영향을 미치고 있어 이제세계관의 수준에 이른느낌이다.시율라크르(simulacre)란 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 지칭한다. 시물라크르는 흉내, 모방과 혼동되기도 하는데 이것은 실수이다. 흉내를 내기위해서는 반드시 흉내를 낼 원래 대상이 있어야 한다. 그러나 이런 베끼기는 제 1 열, 혹은 제2 열에 속하는 시율라크르인 전통적인 재현체계 속의 이미지이다.시율라크르는 흉내낼 대상이 없는 이미지이며 이 원본 없는이미지는그자체로서 현실을대체하고현실은이 이미지의 지배를 받게 된다 6 관람객들은 박물관이나 민속촌의 모형들을보고 옛날 사람들이 살았던 곳이라고 생각하지만, 실제로는 민속촌이라는 시률라크르가 관람객들에게 이미 그때 그곳을 상기시킨다.보드리야르O. Banderilla)는 이 개념을 놀라우리만치 빠르고정확하게 파악했지만 그 의미를 직시하지는 못했다. 가짜가현실을 지배하는 사회라면 그 사회가 현실인 것이다. 모든 사람이 믿는 거짓은 진실이다 7이 시율라크르의 개념은가상의 세계와놀이의 세계 ,그리고일의 세계의 경계가 모호해지는 현대사회의 단면을 단적으로보여주는데, 이는 디지털 매체의 등장이 만들어낸 중요한사회문화적 현상이다. 인터넷 전용선이 깔려 많은 사람들이 가상세계에 접속함은 물론이고, 이제 유비쿼터스 컴퓨팅 (ubiquitouscomputing) 기술에 의해 가상성은 세상 모든 곳으로 퍼지게되었다.무선플랫폼의 대표적인형태인한국의 이동전화가입자수는이미 2000년 10월 말에 2 ,647만 명으로 이미 유선전화 가입자 수 2 ,185만 명을 넘어섰고8 이제 온 국민의 통신수단이 되었다. 특히 이동전화는 단순히 송신자와 수신자 간의 대회수단에 그치고 있지 않다. 음성, 텍스트, 그래픽, 데이터, 심지어 동화상까지 전송, 배포할 수 있는 매스미디어와 유사한 다목적커뮤니케이션의 수단이다 9그런데 이 의사소통 수단으로 시작된 무선통신의 콘텐츠도노래방 이용, 음악 다운받기 동 오락적 요소를 지닌 것들이 훨씬 많은 양을 차지하고 있다. 통신의 경우도 업무보다는 친지들과같이 이야기하고노는데중점이두어져 있다.이제 가상공간은 무선통신에 의해 단순히 컴퓨터 앞이 아니라우리가사는공간전체가되어버렸다.우리가시는세상전체가모든사람이 공유하는공공의 장이 되었으며 10 그공공의장이주로놀이의장으로사용되고있다.l유비쿼터스는 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는, 즉우리의 모든 일상이 네트워크로 연결되어 있는 상태를 의미한다. 일반적으로는 물이나 공기처럼 도처 에 있는 자연자원이나신이 언제 어디서나 시공을 초월하여 존재한다는 것을 상징하며 정보통신 분야에서는 이것을 유비쿼터스 컴퓨팅이나 유비쿼터스 네트워크처럼 유비쿼터스화되고 있는 새로운 IT 환경, 또는 IT 패러다임으로 받아들이고 있다.유비쿼터스 통신, 또는 유비쿼터스 컴퓨팅이란 쉽게 말해서컵이나자동차,안경,신발과같은일상적인사물에각각의 역할에 부합되는 컴퓨터를 집어넣어 사물끼 리도 서로 의사소통하도록해주는것이다 11몇 년 전, 베네통에서는 모든 옷에 무선 RFID(Radio FrequencyID Chips)를 부착하려는 계획을 발표한 적이 있었다. 그렇게 되면전세계 베네통의 옷을추적할수있고재고문제뿐아니라옷도난문제까지 해결할수 있다. 그러나 이런 위치 정보를 조금만 활용하면 전 국가가 감시체제로 돌입할 수 있게 된다. 이 무시무시한 현실은 영화 〈마이너리티 리포트〉에 실감나게 표현되어 있다. 주인공 톰 크루즈가 홍채인식 시스댐에스캐닝하고 건물에 들어서자 그의 이름과 정보가 광고판에 뜬다. 세계가 자신에 대해 모두 알고 감시하는 이 디스토피아(dystopia)는 세계의 모든 사물이 서로 소통하며 인간을 보살피는 유토피아의 동전의 양변인 것이다.
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