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증강현실(augmented reality), 혹은 혼합현실 본문

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증강현실(augmented reality), 혹은 혼합현실

soulatseoul.com 홍홍~ 2019. 1. 23. 22:09
첫째,장소에대한정보.둘째, 스마트 룸(smart f'∞m) : 거주자들을 감지하고 그들에게반웅히는환경.셋째,디지털도시·정보능력을갖춘도시.넷째,지각하는물체:정보와통신이추가된물체.다섯째 , 형체를 갖고 있는 비트 · 물체를 조종함으로써 가상세계를조종하는것.여섯째, 착용씩 컴퓨터 : 옷처럼 착용하면서 감지하고 연산하고소통하는장치.새롭고 이상한 현상들이 가능해졌다. 셔츠의 상표에는 어떤비행기 , 트럭, 선박으로 운반했는지, 어떠한 소재로 만들었는지 , 셔츠가 생산된 공장에 있는 웹카메라의 URL은 무엇인지등의 정보가 수록되어 있다. 무선, 적외선 및 그 밖에 보이지 않는 신호기술 덕분에 칩이 방 안 어딘가 있거나 지구 반대편에 있는다른사람들과정보를전송할수있게 된다 컴퓨터와 상호작용하는 방법은 마우스를 웅직이거나 키보드를 두드리는 것이다. 그러나 우리가 사람들과 상호작용할 때는 말을 하거나 쳐다보거나 몸을 웅직인다다. 이런 자연스러운상호작용(“(natu때 interactivity )을 인간과 컴퓨터 에 적용할 수는없을까?컴퓨터가특정한명령어 없이,그리고유선 없이 인간의 자연스러운 동작과 언어를 이해하고 그것에 반응하게 하려는 생각이 최근구체적인 기술로개발,구현되었다.IBM 사의 프로젝트 데모를 보면 개발 담당자 마크 루센트(Mark Lucente)가 화면에 나타나는 지구본을 손으후 가리키면서 “이쪽에 놓아라” 하고 명령하면 지구본은 그 위치로 이동한다. 명령에따라커지기도하고작아지기도한다.이런 기술이 좀더 발전하면 우리 주위의 사물들이 인간의 자연스러운 행동에 따라 반응하며 상호작용할 수 있게 된다. 마치마법에걸린사물처럼사람의말을알아듣고행동하는것이다. 이 꿈의 공간(dream space) 이 우리 눈앞에 펼쳐질 날도 멀지않았다. 미국의 라스베이거스가중국의 경이로운경제 성장률을능가했다는 놀라운 보고가 있다. 자동차도 철강도 금융서비스도아닌 엔터테인먼트가 새로운 경제의 견인차로 자리 잡고 있다는 증거이다. 영화, TV, 대중음악, 스포츠 관람, 놀이공원,라디오, 카지노, 잡지 , 신문, 책, 어린이용이나 성인용 장난감등의 분야에서 엔터테인먼트는 이제 소비자 경제의 중요한기준이되었다 13메가플렉스는 엔터테인먼트 경제가 공간에 어떤 방식으로확산되는지 보여주는 좋은 예이다. 거대한 쇼핑몰과 놀이공원, 은행 등이 한 지역에서 도심을 형성하며 구매와 소비행위에 오락성을 증대시키고 있다. 사람들은 물건을 사면서 놀이기구를타고즐기며,돈을찾고나서 영화를 본다. 캘리포니아의 창고형 할인매장 온테리오 밀스에는 2147ß 의 점포와 실내동물원,아이스링크, 입체영화관이 공존해 있다 14사람들은 쓸모 있는 상품보다 자신의 꿈과 감성을 만족시키는 것을 구매하려고 한다. 사람들을 매혹시키는 것은 상품의사용가치나 교환가치가 아니라 그 상품에 스며 있는 이야기이다 15 사람들은 놀이 공간으로 화해버린 메가플렉스를 거닐며그 공간 속의 캐릭터로, 주제로, 플롯으로 각자의 위치를 점하고 있는 이야기들을 구매하고 있다. 최초의 드림 소사이어티기차는 오리 엔트 특급이라는 이름으로 비 엔나와 이스탄불 사이를 운행하고 있다. 이 기차는 한 장소에서 다른 장소로 이동하려고타는기짜}아니다. 이 기차는 옛날의 매력 , 삼페인과캐비아, 낭만이 있는 옛이야기가 붙어 있는 기차이다. 표 값도 싸지 않다. 낭만과 매력이 수송료보다 더 비싸다 16그런데 이렇게 현대사회의 공간 전체가놀이로화해버린 이유가 고작 부와 여가시간이 늘어난 때문일까? 현실이 놀이 공간으로 변하게 된 가장 큰 이유는 영상의 폭격이 우리에게 몰입성을 증가시켰기 때문이다. 인터넷 의사소통은 이성이나 논리보다는 자기가 하고 싶은 것 , 좋아승}는 것을 중심으로 이루어진다. 여기에 몰입성이 강한 영상 때문에 사람들은 가상공간에서의 소통의 특성인 감성 커뮤니케이션에 익숙해지고 이를 현실에도 적용하려고 하는 욕구를 지니게 된다.
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